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〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2016年11月12日土曜日

Final IKについて(その5)

■Full Body Biped IK - Linking Effectors to Objects

*前回の内容と似ているが、この回では簡単なスクリプトを書く




  • Full Body Biped IKをアタッチ(厄介なことに動画のinspectorは旧式
  • Cubeを配置し、コライダーを削除する
  • ゲームをいったん再生状態にする
  • 右手と左手のEffectorのWeight PositionとRotationを1にする
  • 箱を持った状態になるよう、手の位置や角度を調整する
  • Full Body Biped IKにより手の位置は固定できているが、指の位置は固定できない
    • そこで、手の調整が終わったらゲームの再生を一時停止にする
      • 重要なのはAnimatorの非アクティブなので、こちらはあまり気にしなくてよい
    • このとき、Animatorを非アクティブにしないと調整できない(Animatorに上書きされる)
    • この状態で指のボーンを調整する(ゲームの再生をやめれば元に戻る)
  • 調整が終わったら、両手をコピーする
  • ゲームの再生を終える
    • ボーンの調整はかなり時間のかかる作業なので、前回同様キャラクターを複製して編集したほうが無難に思う
  • コピーした両手をCubeの子オブジェクトにする
    • 位置情報のみで視覚的には何も表示されない

スクリプトの作成

  • 名前区間にusing RootMotion.FinalIK;
  • 作成したスクリプトをキャラクターにアタッチ
  • 指先を再現するためには、同梱されている「Hand Poser.cs」をアタッチし、Pose RootにCubeの対応する手の子オブジェクトを指定する 


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