主なコンテンツ

〜主なコンテンツ〜

1. Unityで製作したゲームと製作Tips
  1. 三月精チャレンジ(東方Project二次創作)
    1. 作り方
  2. 英語学習2D(オリジナルスマホアプリ)
2. UE4
3. ゲームアプリ見学
4. Bitbucket & SourceTreeでの一連の流れ
  1. 前半
  2. 後半
5. Tips
  1. UnityのTips
  5. SQL文のTips
  6. Final IK
  7. GearVR+Unity

2016年4月4日月曜日

「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」について

プランナーの教本を調べてみると、「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」という本が非常に支持を集めている模様。


欲しいのだけど、どうやら絶版しているらしく異様に高い中古本を買うしかない(ちなみにAmazonのKindle化されていない書籍の商品ページにはリクエストボタンがあります。私と同じ境遇の方いましたら押していただけると幸いです。)。諦めきれず調べてみたら、著者の書いたスライドを見つけた。



ブログをされているそうなので、こちらにも有益な情報があるかも。
ゲームプランナーブログ:あなたの町のゲーム屋さんゲームプランナーブログ:あなたの町のゲーム屋さん

ざっと目を通してみたけど、すごく仕事に対してしっかりされた方なんだということが伝わってくる。バックボーンの話が個人的にお気に入り(参考)。

もう一人の著者である岸 知秀さんについても調べてみたが、こちらは資料やブログが見つからなかった。

この他、良い本はないかと探してみたら「ゲームプランナー集中講座 ゲーム創りはテンポが9割」という本が良さそうだった。こちらはkindle版もあり絶版することはなさそう。30年分のノウハウというのも魅力的。ただ、これは面白いゲームの考察の部分で、プランナーの企画以外の仕事や良い仕様書の作り方などにはフォーカス指定なさそう。


この本が書店にあったら中を確認してみて、良さそうだったら読んでみようかな。

ちなみに、大久保さんのブログでも同時期に出版されたプランナー本についてリストアップされていた。どれを購入するのが良さそうか考えるのに便利(参考)。それにしても、出版が'14年後半で'15年の夏に増刷依頼しているのに、まだ品切れとは…。


>追記(2016.4.7)
「アプリ・ゲームプランナー完全マニュアル」読了しました。想像を遥かに超えた良書でした。現役クリエイターが考える面白いゲームという内容ではなくゲーム開発の現場とはこういうものであり、こういう人たちが働いていて、その中でプランナーはどういう仕事をしていて、その仕事はこういう順を追って進められており、ゲームの設計を煮詰めていく上でこうすると面白くなり、こうすると面白くなくなる or 後々納期が逼迫してクオリティが下がることになる、という内容を上手くまとめたものでした。

企画を通すための準備から始まり、プレゼン、発注、スケジュール管理、データベースの作成、リリース、宣伝、ユーザーの分析までの流れを順を追って解説しており、プランナーが案を出すだけの人でないことが良くわかります。個人的に、プランナーがデータベースを作ったり、UnityやC#やMySQLや、RubyやPHPを使ったサーバーとのやりとりや、通信の仕組みなどの専門知識まで持っていることに驚きました。

プランナー5人のインタビューも、学生時代から今のキャリアに至るまで過程が話されており、これから業界を目指す人にとって参考になると思いました。

またプランナーがプロジェクトの収益について考える仕事でもあるからか、ゲームを離れたビジネスの話や、自分でゲームを作って売ってみたり広告載せたり宣伝してみたりする方法もあるよ、といったゲームを作って食べていく」という本質に触れた話が多いのも良かったです。企業に入ると作りたいゲームはなかなか作れなくなるよ、というのは度々出てくるお話。

一番重要視しているであろう企画書、仕様書などの書き方も、出資者や現場が求めているものが何かを十分に考慮しており、その上でそれをシンプルでかつ的確にまとめていると私は感じました。ゲームを個人で作ったことがある人からすれば、「あぁ、他人に作ってもらうとしたら、このレベルの細かい指示は必要だろうなぁ」と素直に思える内容でした。

本当にプランナーの「仕事」というものが何なのかを綺麗に洗い出し、その上でアイディアや個人の嗜好ではなく面白いゲームを作るためにプランナーがやらなければいけないことに焦点を当て、その仕事に対してプランナーがどう工夫すればゲームが面白くなるかという観点から論述をしているところが素晴らしいと思いました。

特に最近はDLCでの収益も組み込んでいる場合が多く見られるようになりました。ゲームが面白くてもDLCのやり方が反感を買い、総合的に見て「面白くないゲーム」となるケースがあるように思います。この「ゲームの収益性」はプランナーが設計・担当するようなので、そういった面でも「仕事にフォーカスした総合的な面白さ」は重要になってきているのかもしれないです。

あとがきに書いてあったように、時代に左右されない、プランナーとしての本質だけを極力書いた本だと思います。

共感を持ってくださった方いましたら、是非Kindle化のリクエストお願いします(^-^;)。




>追記(2016.07.06)
入手する手段がないか宝島社にメールで問い合わせてみた。結果、「在庫もないし、増版・電子書籍化する予定もない」というメールが返ってきた。検討しますとかで茶を濁さず、突き放してくるパターンは珍しい気がする。出版業の基本ビジネスモデルは、とりあえず種を蒔いてみて、売れたらそれを売るというものだと思う。それこそ「何万部売れました!人気書籍です!この分野ならこれを買えば間違いなし!」みたいな感じに。それをやらないのはなぜか。よくよく考えれば、部数が足りてないのは今更指摘するようなものでもないはず。…何か生々しい問題が裏にある気がする。とりあえず、在庫切れが解消することは期待できそうにない。

1 件のコメント:

  1. 著者の片割れの大久保と申します。
    自著について、たくさんの考察と感想を書いていただき、誠にありがとうございます。

    安価での入手が難しかったこと、出版社までお問い合わせいただいたこと、何度もお手間をかけてしまい、大変恐縮です。

    今後何かしらの形であらためてたくさんのかたに届くよう、自身も動いていきたいと考えておりますので、気長にお待ちいただけますと幸いです。

    別途、今度はレベルデザインに特化した一冊を12月に発売予定ですので、もし興味がありましたらいつでもご連絡くださいませ。(こちらは電子書籍も予定しております!)

    それでは失礼いたします。

    返信削除